domingo, 27 de octubre de 2013

Patrones de Diseño: Estructurales y de Comportamiento

      Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

      Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.


Patrones Estructurales: Flyweight y Proxy


- Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.



     El patrón Flyweight (u objeto ligero) sirve para eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica, además de lograr un equilibrio entre flexibilidad y rendimiento (uso de recursos).




                                                  Representación gráfica del Flyweight.


Problema que soluciona


     Necesitamos representar gráficamente muchas pelotas idénticas que rebotan en los bordes de una ventana, así que creamos una clase que tenga por atributos las coordenadas, el radio y el color con que se dibujará la pelota.



     Problema: Aunque las coordenadas son distintas, como queremos que nuestras pelotas sean iguales, el radio y el color se repetirán en cada instancia, desperdiciando memoria.



Implementación


     Crear una clase Pelota Flyweight, que contendrá la información común (radio y color) y otra clase Pelota Concreta, que contendrá las coordenadas concretas de cada pelota y una referencia a un objeto de tipo Pelota Flyweight.



      Al crearse instancias de PelotaConcreta, se les deberá proveer de referencias a la instancia de Pelota Flyweight adecuada a nuestras necesidades.



     En este caso solamente tendríamos una instancia de Pelota Flyweight, puesto que hemos dicho que todas nuestras pelotas tienen el mismo radio y color, pero pensando en un ejemplo en el que tuviéramos varios grupos de pelotas, y dentro de cada uno de los cuales se compartieran el radio y el color, se puede utilizar Flyweight conjuntamente con el patrón Factory, de tal modo que este último, en el momento en que se le soliciten instancias de Pelota Concreta con determinadas características (mismo radio y color que el solicitado), compruebe si ya existe un Pelota Flyweight con ese radio y color, y devuelva esa referencia o, en caso de que no exista, la cree y la registre. El patrón Factory se encargaría de gestionar los Pelota Flyweight existentes.



Pasos para aplicar el patrón


1. Asegúrese que el rendimiento en los objetos es un tema primordial, y si el cliente está dispuesto a asumir el reajuste



2. Divida el objetivo principal en estados: Estado Intrínseco (elementos que se puedan compartir o son comunes) y Estado Extrínseco (elementos particulares a cada tipo)



3. Retire los elementos con estado extrínseco de los atributos de la clase, y añádale más bien una llamada a métodos



4. Crear una fábrica que pueda almacenar y reutilizar las instancias existentes de clases



5. El cliente debe usar la fábrica en vez de utilizar el operador new si requiere de creación de objetos



6. El cliente (o un tercero) debe revisar los estados extrínsecos, y reemplazar esos estados a métodos de la clase



Ventajas y Desventajas


Ventajas: Reduce en gran cantidad el peso de los datos en un servidor



Desventajas: Consume un poco más de tiempo para realizar las búsqueda

 

   - Proxy: Mantiene un representante de un objeto.



     El patrón Proxy es un patrón estructural que tiene como propósito proporcionar un subrogado o intermediario de un objeto para controlar su acceso.



                                                      Representación gráfica de Proxy

Motivación


     Para explicar la motivación del uso de este patrón veamos un escenario donde su aplicación sería la solución más adecuada al problema planteado. Consideremos un editor que puede incluir objetos gráficos dentro de un documento. Se requiere que la apertura de un documento sea rápida, mientras que la creación de algunos objetos (imágenes de gran tamaño) es cara. En este caso no es necesario crear todos los objetos con imágenes nada más abrir el documento porque no todos los objetos son visibles. Interesa por tanto retrasar el coste de crear e inicializar un objeto hasta que es realmente necesario (por ejemplo, no abrir las imágenes de un documento hasta que no son visibles). La solución que se plantea para ello es la de cargar las imágenes bajo demanda. Pero, ¿cómo cargar las imágenes bajo demanda sin complicar el resto del editor? La respuesta es utilizar un objeto proxy. Dicho objeto se comporta como una imagen normal y es el responsable de cargar la imagen bajo demanda.



Aplicabilidad


     El patrón proxy se usa cuando se necesita una referencia a un objeto más flexible o sofisticado que un puntero. Dependiendo de la función que se desea realizar con dicha referencia podemos distinguir diferentes tipos de proxies:

  • proxy remoto: representante local de un objeto remoto.
  • proxy virtual: crea objetos costosos bajo demanda (como la clase Imagen Proxy en el ejemplo de motivación).
  • proxy de protección: controla el acceso al objeto original proxy de referencia inteligente: sustituto de un puntero que lleva a cabo operaciones adicionales cuando se accede a un objeto (ej. contar número de referencias al objeto real, cargar un objeto persistente bajo demanda en memoria, control de concurrencia de acceso tal como bloquear el objeto para impedir acceso concurrente, …).

  Colaboraciones


      Dependiendo de la clase de proxy, el objeto proxy redirige las peticiones al objeto real que representa.

Ejemplos de funcionamiento:

  • Diagrama de clases para un ejemplo del patrón proxy.
  • Diagrama de secuencia para un ejemplo en el que no se utiliza el patrón proxy.
  • Diagrama de secuencia para un ejemplo en el que se utiliza el patrón proxy.

  Consecuencias


     El uso de un proxy introduce un nivel de indirección adicional con diferentes usos:

  • Un proxy remoto oculta el hecho de que un objeto reside en otro espacio de direcciones.
  • Un proxy virtual puede realizar optimizaciones, como la creación de objetos bajo demanda.
  • El proxy de protección y las referencias inteligentes permiten realizar diversas tareas de mantenimiento adicionales al acceder a un objeto.

     Además, su uso también permite realizar una optimización COW (copy-on-write) , puesto que copiar un objeto grande puede ser costoso, y si la copia no se modifica, no es necesario incurrir en dicho gasto. Además el sujeto mantiene un número de referencias, y sólo cuando se realiza una operación que modifica el objeto, éste se copia. Es útil por tanto para retrasar la replicación de un objeto hasta que cambia.

  Patrones relacionados


  • El patrón Adaptador proporciona una interfaz diferente al objeto que adapta, mientras que el proxy tiene la misma interfaz, pero ambos redirigen la petición del cliente al verdadero sujeto que la ejecuta con la posibilidad de incorporar lógica adicional : comprobación de acceso, creación del sujeto real…

  • El Proxy se puede diseñar de manera similar al patrón decorador, pero el propósito es diferente: el decorador añade responsabilidades a un objeto, el proxy sólo controla su acceso. Así, si el proxy no tiene una fuerte dependencia con el sujeto real (por ejemplo, no es de creación), y no tiene que instanciarlo, puede adoptar el mismo diseño que el decorador, y ser un proxy de cualquier sujeto (referencia a la interfaz que el cliente conoce).

  Ejemplos comunes de la aplicación del patrón proxy


     A continuación se presentan algunos de los ejemplos más comunes en los que se utiliza el patrón proxy:

  • Añadir acceso de seguridad a un objeto existente. El proxy determinará si el cliente puede acceder al objeto de interés (proxy de protección).
  • Proporcionando interfaz de recursos remotos como el servicio web o recursos REST.
  • Coordinación de las operaciones costosas en recursos remotos pidiendo los recursos a distancia para iniciar la operación tan pronto como sea posible antes de acceder a los recursos.
  • Agregar una operación segura para los subprocesos a una clase existente sin cambiar el código de la clase existente.



 




Patrones de comportamiento: Chain of Responsibility, Command e Interpreter


 
Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.


     El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición. Para ello, se encadenan los receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada por algún objeto. Este patrón es utilizado a menudo en el contexto de las interfaces gráficas de usuario donde un objeto puede contener varios objetos. Según si el ambiente de ventanas genera eventos, los objetos los manejan o los pasan.


Aplicabilidad


El patrón Cadena de Responsabilidad debe usarse cuando:

  • hay más de un objeto que puede manejar una petición, y el manejador no se conoce a priori, sino que debería determinarse automáticamente.
  • se quiere enviar una petición a un objeto entre varios sin especificar explícitamente el receptor.
  • el conjunto de objetos que pueden tratar una petición debería ser especificado dinámicamente.

  Estructura


 


  Participantes


  • Manejador: define una interfaz para tratar las peticiones. Opcionalmente, implementa el enlace al sucesor.
  • ManejadorConcreto: trata las peticiones de las que es responsable; si el ManejadorConcreto puede manejar la petición, lo hace; en caso contrario la reenvía a su sucesor.
  • Cliente: inicializa la petición a un Manejador Concreto de la cadena.


Las ventajas de este patrón son:

  • Reduce el acoplamiento. El patrón libera a un objeto de tener que saber qué otro objeto maneja una petición. Ni el receptor ni el emisor se conocen explícitamente entre ellos, y un objeto de la cadena tampoco tiene que conocer la estructura de ésta. Por lo tanto, simplifica las interconexiones entre objetos. En vez de que los objetos mantengan referencias a todos los posibles receptores, sólo tienen una única referencia a su sucesor.
  • Añade flexibilidad para asignar responsabilidades a objetos. Se pueden añadir o cambiar responsabilidades entre objetos para tratar una petición modificando la cadena de ejecución en tiempo de ejecución. Esto se puede combinar con la herencia para especializar los manejadores estáticamente.

     Por otra parte presenta el inconveniente de no garantizar la recepción. Dado que las peticiones no tienen un receptor explícito, no hay garantías de que sean manejadas. La petición puede alcanzar el final de la cadena sin haber sido procesada.


Implementación


  • Implementación de la cadena sucesora. Hay dos formas posibles de implementarla:

  1. Definir nuevos enlaces (normalmente en el Manejador, pero también podría ser en los objetos ManejadorConcreto).
  2. Usar enlaces existentes (otras asociaciones existentes). Por ejemplo, en el patrón Composición puede existir ya un enlace al padre que puede utilizarse para definir la cadena de responsabilidad sin necesidad de añadir otra asociación.

  • Conexión de los sucesores. Si no hay referencias preexistentes para definir una cadena, entonces tendremos que introducirlas nosotros mismos. En este caso, el Manejador define la interfaz y además, se encarga de mantener el sucesor. Esto permite que el manejador proporcione una implementación predeterminada de ManejarPetición que reenvíe la petición al sucesor (si hay alguno). Si una subclase de ManejadorConcreto no está intersada en dicha petición, no tiene que redefinir la operación de reenvío.

  • Representación de peticiones. Hay varias opciones para representar las peticiones:

  1. Una petición es una invocación a una operación insertada en el código. Esto resulta conveniente y seguro, pero sólo se pueden reenviar el conjunto prefijado de peticiones que define la clase Manejador.
  2. Una única función manejadora que reciba un código de petición como parámetro. Esto permite un número arbitrario de peticiones pero emisor y receptor deben ponerse de acuerdo sobre cómo codificarse la petición 



Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
 

Intención


     Este patrón permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.


Propósito


     Encapsula un mensaje como un objeto, con lo que permite gestionar colas o registro de mensaje y deshacer operaciones.

Soportar restaurar el estado a partir de un momento dado.

Ofrecer una interfaz común que permita invocar las acciones de forma uniforme y extender el sistema con nuevas acciones de forma más sencilla.


Motivo


     El concepto de "orden" puede ser ambiguo y complejo en los sistemas actuales y al mismo tiempo muy extendido: intérpretes de órdenes del sistema operativo, lenguajes de macros de paquetes ofimáticos, gestores de bases de datos, protocolos de servidores de Internet, etc.

Este patrón presenta una forma sencilla y versátil de implementar un sistema basado en comandos facilitándose su uso y ampliación.


Aplicaciones


- Facilitar la parametrización de las acciones a realizar.

- Independizar el momento de petición del de ejecución.

Implementar CallBacks, especificando que órdenes queremos que se ejecuten en ciertas situaciones de otras órdenes. Es decir, un parámetro de una orden puede ser otra orden a ejecutar.

- Soportar el "deshacer".

- Desarrollar sistemas utilizando órdenes de alto nivel que se construyen con operaciones sencillas (primitivas).


Estructura

 



Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.

     El interpreter es un patrón de diseño que, dado un lenguaje, define una representación para su gramática junto con un intérprete del lenguaje.

     Se usa para definir un lenguaje para representar expresiones regulares que representen cadenas a buscar dentro de otras cadenas. Además, en general, para definir un lenguaje que permita representar las distintas instancias de una familia de problemas.


Motivación

      Existen problemas particulares que se pueden expresar en función de algún Lenguaje.A veces es conveniente representar un lenguaje como palabras de algún lenguaje sencillo, como por ejemplo, evaluar expresiones booleanas.

      El patrón Interpreter describe como definir una gramática, como representar palabras del lenguaje y como interpretarlas.

 

Participantes

• Cliente: Construye el árbol sintáctico abstracto de expresiones no terminales, e instancias de la clase TerminalExpresion. Luego inicializa el contexto e invoca al Interpretador.


• AbstractExpresion: Es la clase abstracta a través de la cual el cliente interactúa con las expresiones.


• TerminalExpresion: La implementación de la clase abstracta AbstractExpresion para nodos terminales en la gramática y el árbol de sintaxis.


• NonTerminalExpression: Es otra implementación de la clase abstracta para nodos no terminales de la gramática y el árbol de sintaxis. Mantiene una referencia a la siguiente expresión e invoca el método interpret en cada uno de sus hijos.


• Context: El contenedor de la información que se necesita en distintos lugares del interprete. Puede servir como un canal de comunicación entre distintas instancias de Expression.

Aplicabilidad

• Se utiliza cuando hay un lenguaje que representar cuyas sentencias se pueden representar como árboles
• La gramática es simple, de lo contrario la jerarquía de clases resulta demasiado grande y compleja
• La eficiencia no es un problema crítico
• Se obtienen soluciones más eficientes utilizando otras representaciones en lugar de árboles de análisis, como, por ejemplo, máquinas de estados (aunque éstas se pueden generar a partir de árboles construidos con este patrón)


Consecuencias

• Es fácil cambiar y ampliar la gramática.


• Resulta fácil implementarla.


• Las gramáticas complejas son difíciles de mantener.


• Añadir nuevos modos de interpretar expresiones.


Estructura